約 1,636,346 件
https://w.atwiki.jp/nekomofu_luviniasaga/pages/68.html
古代の遺跡 天の国王都・スロン探検隊隊長リプトン により転送 このMAPで手に入れたものは消えるので、スロンチケットに交換した後、外界資源に交換する必要があります。 アイテム 遺跡採取券 遺跡内の物資を採取するために必要なもの。採取するたびに1つ消費する。毎日15枚補充。 遺跡脱出スクロール スロン探検隊補給官のところへ転送 採取物 ランク 採取物 バフ 名称 秒 内容 初級 赤水晶の鉱物 紫玉花 太古の鳥鱗片 シンドメイラの神秘 14 2乗時に「リックの秘薬」を使うと遺跡採集券1個に変換 中級 青水晶の鉱物 慈雨草 太古の蛇鱗片 シンドメイラの祝福 14 採集時、通常より多く資源を獲得する 高級 緑水晶の鉱物 紅葉藤 太古の爬虫鱗片 シンドメイラの恩恵 14 採集時、通常より多く星塊を獲得する 最高級 黄水晶の鉱物 美玉草 太古の竜鱗片 シンドメイラの智慧 9 資源採集券を消費しない 第1区 + 第1区監視者 [X 197 Y 414] 第1区監視者 [X 197 Y 414] 交換アイテム 必要な資源 備考 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 小さな星塊 完全な星塊 月刊ルビニア紀行 2 1 採取経験値が増加(所持数に比例する) 星杯 1 3 下位の星塊3個を上位の星塊1個に合成する 転送先 必要な資源 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 第2区 1 1 第4区 1 1 第5区 1 1 + スロン探検隊補給官・シント・ワリス [X 232 Y 375] スロン探検隊補給官・シント・ワリス [X 232 Y 375] スロンチケット交換 外界資源交換 第2区 + 第2区監視者 [X 150 Y 219] 第2区監視者 [X 150 Y 219] 交換アイテム 必要な資源 備考 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 小さな星塊 完全な星塊 共鳴石 1 1 星塊の採集率アップ 不思議な魔法石 1 シンドメイラの神秘を変化させる 転送先 必要な資源 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 第3区 1 1 1 第8区 5 1 第3区 + 第3区監視者 [X 180 Y 146] 第3区監視者 [X 180 Y 146] 交換アイテム 必要な資源 備考 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 小さな星塊 完全な星塊 リックの秘薬 1 4 シンドメイラの神秘バフ2乗を遺跡採取券1個に変換 遺跡の考古物 1 シンドメイラバフの持続時間が10秒増える 転送先 必要な資源 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 第6区 2 第7区 5 第4区 + 第4区監視者 [X 302 Y 177] 第4区監視者 [X 302 Y 177] 交換アイテム 必要な資源 備考 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 小さな星塊 完全な星塊 漆黒の数珠 1 シンドメイラバフの乗数が1つ上がる 転送先 必要な資源 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 第2区 2 第5区 1 第5区 + 第5区監視者 [X 254 Y 252] 第5区監視者 [X 254 Y 252] 交換アイテム 必要な資源 備考 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 小さな星塊 完全な星塊 謎の転送スクロール 2 どっかに転送される 月刊ルビニア紀行 1 1 採取経験値が増加(所持数に比例する) 転送先 必要な資源 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 第6区 3 第6区 + 第6区監視者 [X 321 Y 260] 第6区監視者 [X 321 Y 260] 交換アイテム 必要な資源 備考 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 小さな星塊 大きな星塊 完全な星塊 スロンの幸運なお守り 5 当選確率が大幅アップ 不思議な魔法石 1 シンドメイラの神秘を変化させる 転送先 必要な資源 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 第9区 5 + 発明家・リック [X 318 Y 259] 発明家・リック [X 318 Y 259] 第7区 + 第7区監視者 [X 385 Y 198] 第7区監視者 [X 385 Y 198] 交換アイテム 必要な資源 備考 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 小さな星塊 完全な星塊 不思議な魔法石 2 シンドメイラの神秘を変化させる 転送先 必要な資源 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 第6区 1 1 第9区 1 第8区 + 第8区監視者 [X 305 Y 321] 第8区監視者 [X 305 Y 321] 交換アイテム 必要な資源 備考 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 小さな星塊 大きな星塊 完全な星塊 怪石 1 2 星塊を下位の星塊3個に分解 月刊ルビニア紀行 1 1 採取経験値が増加(所持数に比例する) 転送先 必要な資源 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 第7区 3 1 第9区 + 第9区監視者 [X 386 Y 403] 第9区監視者 [X 386 Y 403] 交換アイテム 必要な資源 備考 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 小さな星塊 完全な星塊 月間ルビニア紀行 2 1 採取経験値が増加(所持数に比例する) 転送先 必要な資源 初級 中級 高級 最高級 星塊の欠片 第2区 1 第3区 1 第4区 1 第5区 1 第6区 1 第7区 1 第8区 1 + 賞品支給員・リオウ・ケソリン [X 383 Y 399] 賞品支給員・リオウ・ケソリン [X 383 Y 399] スロンチケット交換 スロンチケット交換 + 詳細 アイテム スロンチケット 初級採取物 6 中級採取物 7 高級採取物 8 最高級採取物 9 星塊の欠片 3 小さな星塊 6 大きな星塊 12 完全な星塊 24 リックの秘薬 10 共鳴石 10 星杯 10 怪石 15 謎の転送スクロール 8 月刊ルビニア紀行 9 漆黒の数珠 9 不思議な魔法石 10 遺跡の考古物 15 外界資源交換 + 詳細 スロンチケット 資源 7 銅原石 9 スズ原石 11 鉄鉱石の原石 名前 コメント
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DQⅧ 【ドラキー】の【スカウトモンスター】。 ドラクエ御三卿の一角たるすぎやまこういち氏の名を冠する偉大なドラキー。 通り名・出現位置等 通り名 闇のコンダクター 種族 ドラキー 出現位置 レティシア南の高台闇の遺跡南西の高台 出現条件 ランクBクリア 出現時間 夜 所持アイテム モンスター金貨 ステータス 攻撃力 素早さ 守備力 最大HP 最大MP 戦闘参加ターン MIN 63 134 163 102 0 0.9 MAX 216 257 210 267 解説 【隔絶された台地】にあるレティシア南の高台か、闇の遺跡南西の高台のどちらかに出現。 能力は非常に低いが、【ドラきち】・【ラッキー】とチームを組めば、グレートドラキーこと【グレドラ】に合体できる。 一応【ゆうぼん】、【アキーラ】、【のっひー】のうち2体と組ませれば【ビッグバン】を放てるが、グレドラもビッグバンを使えるためあまり意味は無い。 名前の元ネタはドラゴンクエストシリーズの音楽を担当している【すぎやまこういち】氏。 通り名のコンダクターは指揮者という意味である。 北米版でも通り名は「Shadow Conductor」(シャドー コンダクター)で、名前は「Sugi」(スギ)と、すぎやま氏を暗示させる名前である。 Ⅴでは仲間ヘルバトラーの三匹目の名前が「すぎやん」だったが、今回はドラキーに衣替え。 雑誌「WiLL」2011年12月増刊号によると、ドラキーはすぎやま氏自身も好きなモンスターなんだとか。 自らもタクトを振ることも多い氏の「指揮者が燕尾服を着ているように見えるでしょう」という言葉には 何だか説得力がある。なるほど、言われてみればそう見えなくもない。
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自前敵減トップ このページに記載される地図は主にNo61「リザ」ロムに格納しています。 ★ ラストテンツクとスライムマデュラ 呪われし大地の迷宮LV65(通称:シウマイテンツクマデュラⅨ/シウマイテンツクマデュラⅩⅧ) 残された大地の遺跡LV67(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅦ) 呪われし光のアジトLV68(通称:シウマイテンツクマデュラⅡ) 呪われし魂の世界LV70(通称:シウマイテンツクマデュラⅥ/シウマイテンツクマデュラⅧ) 残された運命の遺跡LV72(通称:シウマイテンツクマデュラⅣ/シウマイテンツクマデュラⅤ) わななく大地の遺跡LV73(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅩⅠ) あらぶる光のアジトLV74(通称:シウマイテンツクマデュラ/シウマイテンツクマデュラⅦ) あらぶる闇の道LV76(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅠ) 怒れる闇の遺跡LV76(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅩⅡ) 残された運命の迷宮LV80(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅩⅢ) 残された悪霊の迷宮LV83(通称:シウマイテンツクマデュラⅩ) 残された闇の遺跡LV84(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅨ) わななく神々の遺跡LV85(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅡ) あらぶる神々のアジトLV86(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅩ) 呪われし星々の迷宮LV86(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅢ) 残された悪霊の世界LV88(通称:シウマイテンツクマデュラⅢ/シウマイテンツクマデュラⅩⅣ) けだかき悪霊の迷宮LV92(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅤ/シウマイテンツクマデュラⅩⅥ) ☆☆☆ ラストテンツクとスライムマデュラ 地図名:呪われし大地の迷宮LV65(通称:シウマイテンツクマデュラⅨ/シウマイテンツクマデュラⅩⅧ) 発見者:せいふく/せいふく 場 所:雨の島(33)/アイスバリー海岸(4A) 地 形:遺跡 ボ ス:B15Fアトラス 内 容:B13Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:残された大地の遺跡LV67(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅦ) 発見者:せいふく 場 所:カラコタ地方(26) 地 形:遺跡 ボ ス:B13Fブラッドナイト 内 容:B10Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:呪われし光のアジトLV68(通称:シウマイテンツクマデュラⅡ) 発見者:せいふく 場 所:東ベクセリア(17) 地 形:遺跡 ボ ス:B14Fイボイノス 内 容:B13Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:呪われし魂の世界LV70(通称:シウマイテンツクマデュラⅥ/シウマイテンツクマデュラⅧ) 発見者:せいふく/せいふく 場 所:西ナザム(6D)/ガナン帝国領(84) 地 形:遺跡 ボ ス:B14Fアウルート 内 容:B13Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:残された運命の遺跡LV72(通称:シウマイテンツクマデュラⅣ/シウマイテンツクマデュラⅤ) 発見者:せいふく/せいふく 場 所:カズチィチィ山(61)/ピタリ海岸(8E) 地 形:遺跡 ボ ス:B16Fブラッドナイト 内 容:無無無判定からの15階ラステンとマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:わななく大地の遺跡LV73(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅩⅠ) 発見者:せいふく 場 所:西ナザム(6D) 地 形:遺跡 ボ ス:B17Fブラッドナイト 内 容:B13Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:あらぶる光のアジトLV74(通称:シウマイテンツクマデュラ/シウマイテンツクマデュラⅦ) 発見者:せいふく/せいふく 場 所:西ナザム(6F)/ガナン帝国領(85) 地 形:遺跡 ボ ス:B13Fアウルート 内 容:B12Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:あらぶる闇の道LV76(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅠ) 発見者:せいふく 場 所:西ベクセリア(1B) 地 形:遺跡 ボ ス:B16Fイボイノス 内 容:B11Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:怒れる闇の遺跡LV76(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅩⅡ) 発見者:せいふく 場 所:ダダマルダ山(5E) 地 形:遺跡 ボ ス:B17Fアトラス 内 容:B14Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:残された運命の迷宮LV80(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅩⅢ) 発見者:せいふく 場 所:カズチィチィ山(61) 地 形:遺跡 ボ ス:B17Fアウルート 内 容:B11Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:残された悪霊の迷宮LV83(通称:シウマイテンツクマデュラⅩ) 発見者:せいふく 場 所:カズチィチィ山(61) 地 形:遺跡 ボ ス:B17Fレパルド 内 容:B11Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:残された闇の遺跡LV84(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅨ) 発見者:せいふく 場 所:竜のしっぽ地方(77) 地 形:遺跡 ボ ス:B16Fレパルド 内 容:無無無判定で、B15Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:わななく神々の遺跡LV85(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅡ) 発見者:せいふく 場 所:ガナン帝国(84) 地 形:遺跡 ボ ス:B17Fレパルド 内 容:B13Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:あらぶる神々のアジトLV86(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅩ) 発見者:せいふく 場 所:カズチィチィ山(58) 地 形:遺跡 ボ ス:B14Fグレイナル 内 容:B12Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:呪われし星々の迷宮LV86(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅢ) 発見者:せいふく 場 所:グビアナ砂漠東の島(34) 地 形:遺跡 ボ ス:B16Fレパルド 内 容:B14Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:残された悪霊の世界LV88(通称:シウマイテンツクマデュラⅢ/シウマイテンツクマデュラⅩⅣ) 発見者:せいふく/せいふく 場 所:カルバド大草原(57)/ガナン帝国領(84) 地 形:遺跡 ボ ス:B17Fグレイナル 内 容:B16Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 地図名:けだかき悪霊の迷宮LV92(通称:シウマイテンツクマデュラⅩⅤ/シウマイテンツクマデュラⅩⅥ) 発見者:せいふく/せいふく 場 所:東ベクセリア(14)/オンゴリの崖(93) 地 形:遺跡 ボ ス:B16Fグレイナル 内 容:B13Fがラストテンツクとスライマデュラの敵減2種 状 況:【未クリア】 上へ 上へ 自前敵減トップ トップページ 携帯トップ
https://w.atwiki.jp/miiplaza/pages/69.html
ぼうし 『すれちがい伝説Ⅰ&Ⅱ』で特定のステージを突破や『ぼうし交換所』で有料追加コンテンツ4種(シューティング、ガ~デン、合戦、迷宮)で手に入る「ぼうしチケット」1枚と本日のぼうしを交換等で増えていき、広場の「Mii設定」で自分のMiiに被せることが出来る。ぼうしは設定から伝説のデータを消しても残る。 下表中、「髪」が×のぼうしを被せると、そのMiiの髪型が着帽中のみ非表示になる。でも、髪設定自体は生きており、『Miiスタジオ』に持ち込んだり、広場内でプロフィールを見れば本来の髪型が分かる。 『すれちがい伝説Ⅰ&Ⅱ』で手に入るぼうしを集めるためには、 『伝説1』を2回、『伝説2表』を3回、『伝説2裏』を10回クリア する必要がある。(攻略中のルートのぼうしが全て揃ったら、その時点で伝説をあきらめて、最初からやりなおすと早い。全てのやみの王を何回も倒すようなムダは避けるとよい)ただし、お祝いリストを埋めるには、 伝説2裏を10回クリア する必要があるため、リストを埋める場合はあきらめない方がよい。 初期は全16種類だったが、2011年12月7日の更新で57種類追加され全73種類に、さらに2013年6月18日の更新で99種類追加され全172種類に。しかし、6月18日の更新で追加された「ぼうし交換所」と有料追加コンテンツ購入特典で手に入るぼうしは、有料追加コンテンツ4種が必要なため、実質 課金しないと手に入らないぼうし である。(ドットマリオのぼうしを除く) また、6月18日の更新で追加されたぼうしの中にはキャラクター風の「ぼうし」と「服」が一緒になった「セット」も登場している。『すれちがい伝説』でもセットは反映されるため、 よく見ずに魔法を使う→別の色の魔法が使われて無駄にする ということも起こり得るので注意が必要。(色は剣を持っている手で判別可能) 2015年4月2日の更新で追加されたぼうしとセットが合計17種類追加。『すれちがいフィッシング』『すれちがいゾンビ』を購入しないと手に入らないぼうしも有る。 2016年9月1日の更新で追加されたぼうしが合計10種類追加。『サクッと!スロットカー』『サクッと!株トレーダー』『サクッと!勇者食堂』『サクッと!大砲忍者』『サクッと!探検隊』を購入しないと手に入らない。 「備考」が「本日のぼうし○○」の場合、○○の数字の更新回数日にぼうし交換所に並ぶ。ぼうし交換所についてはこちら→ ぼうし交換所 No 名称 入手場所 備考 髪 001 マリオのぼうし 伝説1 いざないの砦 入り口1回目 ◯ 002 マリオセット ぼうし交換所 本日のぼうし 8 ◯ 003 タヌキマリオセット ぼうし交換所 本日のぼうし 18 × 004 ルイージのぼうし 伝説1 いざないの砦 入り口2回目 ◯ 005 ルイージセット ぼうし交換所 本日のぼうし 8 ◯ 006 キツネルイージセット ぼうし交換所 本日のぼうし 20 × 007 ピーチのぼうし 伝説2 旅立ちの平原 入り口2回目 × 008 デイジーのぼうし 伝説2裏 旅立ちの平原 入り口(裏)2回目 × 009 ヨッシーのぼうし 伝説2 旅立ちの平原 入り口1回目 ◯ 010 ヨッシーセット ぼうし交換所 本日のぼうし 13 ◯ 011 きいろヨッシーのぼうし 伝説2裏 旅立ちの平原 入り口(裏)3回目 ◯ 012 みずいろヨッシーのぼうし 伝説2裏 やみの遺跡 東(裏)2回目 ◯ 013 ピンクヨッシーのぼうし 伝説2裏 絶望の山 西(裏)2回目 ◯ 014 ヨッシーのタマゴのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 13 × 015 あみぐるみヨッシーのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし26 ◯ 016 キノピオのぼうし 伝説1 げんえいの塔 2階2回目 × 017 ワリオのぼうし 伝説2 やみの城 天空の間2回目 ◯ 018 ワルイージのぼうし 伝説2裏 やみの城 天空の間(裏)2回目 ◯ 019 クッパのぼうし 伝説1 げんえいの塔 入り口2回目 × 020 クリボーのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 11 ◯ 021 ミドリこうらのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 8 ◯ 022 アカこうらのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 8 ◯ 023 テレサのぼうし 伝説2 旅立ちの平原 入り口3回目 ◯ 024 ヘイホーのぼうし 伝説2 ふきつなほこら1回目 ◯ 025 ワンワンのぼうし 伝説2裏 さばきのほこら(裏)2回目 × 026 プクプクのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 11 × 027 ゲッソーのぼうし 伝説2裏 邪神の祭壇 東(裏)1回目 × 028 トゲゾーのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 11 ◯ 029 ジュゲムのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 11 ◯ 030 ハナチャンのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 20 ◯ 031 パックンフラワーのぼうし 伝説2裏 やみの城 王の間(裏)1回目 ◯ 032 どかんのぼうし 伝説2裏 旅立ちの平原 入り口(裏)1回目 × 033 ハテナブロックのぼうし 伝説2裏 さばきのほこら(裏)1回目 ◯ 034 スーパーキノコのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 1 × 035 1UPキノコのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 1 × 036 ファイアフラワーのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 1 ◯ 037 スーパースターのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 1 ◯ 038 POWブロックのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 20 ◯ 039 ピーチ城のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 13 ◯ 040 クッパの飛行船のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 18 ◯ 041 ゴールの砦のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 20 × 042 ドットマリオのぼうし 広場 Ver.3~更新特典 ◯ 043 オリマーのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 10 ◯ 044 赤ピクミンのぼうし 伝説1 ゆううつの洞窟 入り口1回目 × 045 青ピクミンのぼうし 伝説1 ゆううつの洞窟 入り口2回目 × 046 黄ピクミンのぼうし 伝説1 げんえいの塔 3階2回目 × 047 リンクのぼうし 伝説1 げんえいの塔入り口1回目 × 048 リンクセット ぼうし交換所 本日のぼうし 4 × 049 ゼルダ姫のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 4 × 050 シークのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 4 × 051 トライフォースのぼうし 伝説2 黒き丘 南2回目 ◯ 052 エポナのぼうし 伝説2 やみの城 大広間1回目 × 053 ルピーのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 10 ◯ 054 たから箱のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 10 ◯ 055 チンクルのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 19 ◯ 056 サムスのぼうし 伝説1 げんえいの塔 4階1回目 × 057 メトロイドのぼうし 伝説1 げんえいの塔 4階2回目 ◯ 058 しずえのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 2 ◯ 059 たぬきちのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 9 ◯ 060 とたけけのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし26 ◯ 061 リセットさんのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし26 ◯ 062 カービィのぼうし 伝説1 ゆううつの洞窟 出口1回目 ◯ 063 ワドルディのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 17 ◯ 064 メタナイトのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 7 × 065 デデデ大王のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 17 × 066 毛糸のカービィのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 17 ◯ 067 フラッフのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 17 ◯ 068 ドンキーコングのぼうし 伝説2 やみの城 王の間1回目 × 069 ドンキーコングセット ぼうし交換所 本日のぼうし 6 × 070 ディディーコングのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 6 ◯ 071 タルのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 6 × 072 アーウィンのぼうし 伝説2 黒き丘 南1回目 ◯ 073 フォックスのぼうし 伝説2 黒き丘 南3回目 ◯ 074 ファルコのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 16 ◯ 075 ウルフのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 16 ◯ 076 キャプテンファルコンのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 7 × 077 アイスクライマーのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 12 × 078 おさるさんのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 5 ◯ 079 教授のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 14 ◯ 080 鬼教授のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 15 ◯ 081 バーバラのぼうし 伝説2裏 さばきのほこら(裏)3回目 × 082 ちびロボ!のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし26 ◯ 083 スプラトゥーンのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし27 ◯ 084 WiiUのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし24 ◯ 085 ニンテンドー3DSのぼうし 伝説2裏 封印の間(裏)1回目 ◯ 086 ニンテンドーDSのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 22 ◯ 087 ゲームキューブのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 21 ◯ 088 GBアドバンスのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 22 ◯ 089 NINTENDO64のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 21 ◯ 090 バーチャルボーイのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 22 ◯ 091 SNESのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 21 ◯ 092 スーパーファミコンのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 21 ◯ 093 ゲームボーイのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 22 ◯ 094 ディスくんのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 23 ◯ 095 ロボットのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 23 ◯ 096 NESのぼうし 伝説2裏 封印の間(裏)2回目 ◯ 097 ファミコンのぼうし 伝説2裏 封印の間(裏)3回目 ◯ 098 ソフトクリームのぼうし 伝説2裏 黒き丘 南(裏)1回目 ◯ 099 ケーキのぼうし 伝説2 やみの城 大広間2回目 ◯ 100 カフェラテのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 14 ◯ 101 紅茶のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 14 ◯ 102 トマトのぼうし 伝説2裏 かえらずの山 西(裏)1回目 × 103 ナスのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 12 × 104 リンゴのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 13 × 105 イチゴのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 5 × 106 パインのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 5 × 107 ハンバーガーのぼうし 伝説2 うらみの山 東1回目 ◯ 108 フライドチキンのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 19 ◯ 109 フライドポテトのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 19 ◯ 110 ステーキのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 16 × 111 ピザのぼうし 伝説2 やみの城 大広間3回目 ◯ 112 トマトパスタのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 14 ◯ 113 ホットドッグのぼうし 伝説2裏 うらみの山 東(裏)1回目 ◯ 114 フランスパンのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 16 ◯ 115 ラーメンのぼうし 伝説2裏 うらみの山(裏)2回目 ◯ 116 カレーのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 19 ◯ 117 スシのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 15 ◯ 118 サッカーのぼうし 伝説2 邪神の祭壇 東2回目 ◯ 119 サッカーボールセット ぼうし交換所 本日のぼうし25 ◯ 120 アメフトのぼうし 伝説2裏 わざわいの森 出口(裏)1回目 × 121 アイスホッケーのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 7 ◯ 122 グローブのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 12 ◯ 123 すいえいのぼうし 伝説2裏 わざわいの森 出口(裏)2回目 ◯ 124 リボンのぼうし 伝説2 やみの城 王の間3回目 ◯ 125 ハイビスカスのぼうし 伝説2裏 あくむの森 出口(裏)2回目 ◯ 126 ちいさいぼうし 伝説2裏 深き森 西(裏)2回目 ◯ 127 ヘッドドレスのぼうし 伝説2裏 深き森 西(裏)1回目 ◯ 128 もりがみのぼうし 伝説2 やみの城 王の間2回目 × 129 きふじんのぼうし 伝説2 わざわいの森 出口1回目 ◯ 130 ウェディングのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 2 ◯ 131 ゲイシャのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 15 × 132 むぎわらのぼうし 伝説2裏 黒き丘 南(裏)2回目 ◯ 133 しんしのぼうし 伝説2 あやかしの沼 東1回目 ◯ 134 かいぞくのぼうし 伝説2 廃墟 東1回目 ◯ 135 かいぞくセット ぼうし交換所 本日のぼうし24 ◯ 136 シェフのぼうし 伝説2裏 かえらずの山 西(裏)2回目 ◯ 137 シェフセット ぼうし交換所 本日のぼうし24 ◯ 138 にんじゃのぼうし 伝説2 邪神の祭壇 東1回目 × 139 にんじゃセット ぼうし交換所 本日のぼうし24 × 140 ちょんまげのぼうし 伝説2裏 廃墟 西(裏)2回目 ◯ 141 カウボーイのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 3 ◯ 142 カウボーイセット ぼうし交換所 本日のぼうし25 ◯ 143 カブトのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 7 × 144 ヨロイカブトセット ぼうし交換所 本日のぼうし25 × 145 あくまのぼうし 伝説2裏 やみの城 王の間(裏)3回目 ◯ 146 まほうのぼうし 伝説2裏 やみの城 王の間(裏)2回目 ◯ 147 ホラーのぼうし 伝説2裏 邪神の祭壇 東(裏)2回目 ◯ 148 ホラーセット ぼうし交換所 本日のぼうし25 ◯ 149 ほねのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 3 ◯ 150 カボチャのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 2 × 151 クリスマスのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 2 ◯ 152 はなのぼうし 伝説2裏 絶望の山 西(裏)1回目 ◯ 153 パンダのぼうし 伝説2裏 廃墟 西(裏)1回目 ◯ 154 クマのぼうし 伝説2裏 やみの遺跡 東(裏)1回目 ◯ 155 ペンギンのぼうし 伝説2裏 あくむの森 出口(裏)1回目 ◯ 156 かえるのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 18 ◯ 157 ゾウのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 9 ◯ 158 クジラのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 9 ◯ 159 ニワトリのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 4 ◯ 160 鳥の巣のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 9 ◯ 161 ライオンのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 3 × 162 ティラノのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 3 × 163 ネコのぼうし 伝説1 いざないの砦 地下1階1回目 ◯ 164 いぬのぼうし 伝説1 げんえいの塔 1階1回目 ◯ 165 ウサギのぼうし 伝説1 ゆううつの洞窟 西2回目 ◯ 166 UFOのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 10 ◯ 167 ピラミッドのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 18 ◯ 168 モアイのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 5 ◯ 169 ヤシの木のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 6 ◯ 170 ふうしゃのぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 12 ◯ 171 お城のぼうし ぼうし交換所 本日のぼうし 15 ◯ 172 王さまのぼうし 伝説1 げんえいの塔 最上階1回目 ◯ 173 王子のぼうし 伝説2 やみの城 天空の間1回目 × 174 姫のぼうし 伝説2裏 やみの城 天空の間(裏)1回目 × 175 さいごのぼうし 伝説1 げんえいの塔 最上階2回目 × 176 やみの王のぼうし 伝説2 やみの城 天空の間3回目 × 177 全てのやみの王のぼうし 伝説2裏 やみの城 天空の間(裏)3回目 × 178 Miiフォースのぼうし シューティング すれちがいシューティング購入特典 ◯ 179 ていさつ機のぼうし シューティング すれちがいシューティング5-3クリア ◯ 180 お花畑のぼうし ガ~デン すれちがいガ~デン購入特典 ◯ 181 花マイスターのぼうし ガ~デン 花マイスター達成 ◯ 182 合戦のぼうし 合戦 すれちがい合戦購入特典 ◯ 183 サイゴキングのぼうし 合戦 すれちがい合戦で初めて天下統一 ◯ 184 オバケのぼうし 迷宮 すれちがい迷宮購入特典 ◯ 185 デーモンキングのぼうし 迷宮 迷宮50Fクリア ◯ 186 クルーザーのぼうし フィッシング すれちがいフィッシング購入特典 ◯ 187 コペラのぼうし フィッシング プレリュー島、ジョバンナ島、メメン島、マーメイ島、アトラン島をクリア × 188 ゾンビのぼうし ゾンビ すれちがいゾンビ購入特典 ◯ 189 スーパーサイマッドのぼうし ゾンビ スーパーサイマッド撃破 × 190 スロットカーのぼうし スロットカー サクッと!スロットカー購入特典 ◯ 191 ニコ・ファイアのぼうし スロットカー サクッと!スロットカークリア × 192 取引所のぼうし 株 サクッと!株トレーダー購入特典 ◯ 193 お金持ちのぼうし 株 サクッと!株トレーダークリア ◯ 194 ハンバーグ大盛りのぼうし 食堂 サクッと!勇者食堂購入特典 ◯ 195 伝説の勇者ランチのぼうし 食堂 サクッと!勇者食堂クリア ◯ 196 大砲のぼうし 大砲 サクッと!大砲忍者購入特典 ◯ 197 キツネおめんのぼうし 大砲 サクッと!大砲忍者クリア ◯ 198 ジャングルのぼうし 探検 サクッと!探検隊購入特典 ◯ 199 キューチャンのぼうし 探検 サクッと!探検隊2周目クリア ◯
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NeoGeo リアルバウト餓狼伝説2 [エミュレータ] NeoGeo [R O M ] リアルバウト餓狼伝説2 [画 面] ◎ [ 音 ] ○ [速 度] ○ [評 価] 極まれに処理落ちを感じるものの、快適に遊べます。 [特 記] 1人目を倒したところまでプレイ。
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メニュー トップページ 参加型コンテンツ ドラクエ8攻略掲示板 チャート攻略 オープニング~ポルトリンク 船着場~アスカンタ城 パルミド~船入手まで サザンビーク~闇の遺跡 リブルアーチ~薬草園の洞窟 海賊の洞窟~レシティア 三角谷~聖地ゴルド 初回クリアまで クリア後シナリオ (非リンクは攻略!少々お待ちを^^;) 仲間キャラクター特徴 主人公 ヤンガス ゼシカ ククール モリー ゲルダ 呪文 攻撃呪文 回復呪文 補助呪文 スキル 主人公 剣 | ヤリ | ブーメラン | 格闘(主人公) | 勇気 ヤンガス 斧 | 打撃 | 鎌 | 格闘(ヤンガス) | 人情 ゼシカ 短剣(ゼシカ) | ムチ(ゼシカ) | 杖(ゼシカ) | 格闘(ゼシカ) | お色気 ククール 剣(ククール) | 弓 | 杖(ククール) | 格闘(ククール) | カリスマ モリー 爪(モリー) | 打撃(モリー) | ブーメラン(モリー) | 格闘(モリー) | 熱血 ゲルダ 扇 | ムチ(ゲルダ) | 短剣(ゲルダ) | 格闘(ゲルダ) | アウトロ 小さなメダル 小さなメダル景品 カジノ攻略 景品一覧 写真クエスト 写真クエスト 報酬一覧
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聖剣伝説2 【せいけんでんせつつー】 ジャンル アクションRPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 1993年8月6日 価格 9,800円(税抜) プレイ人数 1~3人 配信 バーチャルコンソール Wii 2008年9月9日/800Wiiポイント WiiU 2013年6月26日/800円 判定 良作 ポイント 聖剣シリーズの世界観を確立した名作プレイヤーを引き込むタイトルロゴ演出王道ストーリーを彩る名曲たち魔法偏重のバランスやバグの多さに難あり 聖剣伝説シリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 バグ バグ以外の問題点 総評 移植版 余談 概要 聖剣伝説シリーズの第2作目。ただし「マナの樹」「聖剣」などの用語は共通するものの、明確な世界観のつながりはない。 前作『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』がファイナルファンタジーシリーズの外伝作として制作されていたのに対し、 本作からは「ファイナルファンタジー外伝」の冠が外され、明確に「聖剣伝説シリーズ」として独立化した最初の作品となった。 海外版タイトルは『SECRET of MANA』となっており、後の3Dリメイク版にもこのタイトルが使用された。 この『○○ of MANA』というタイトル形式は本作以降の海外版でも継続使用され、日本でも『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』以降はこの形式を採用している。このため、海外ではマナシリーズとしても知られている。 ストーリー PROLOGUE はるか昔、マナの力を使った文明が地上に栄えていた。やがて人々は、マナの力を戦争に利用するようになり、マナの要塞と呼ばれる巨大な船を生んだ。あまりに強大なその力は、神々の怒りにふれ、神獣が地上へとつかわされた。要塞と神獣の激しい戦いは、世界を炎と毒で包み、地上からマナが失われていった。その時、聖剣を携えた勇者によって要塞は落とされ、神獣も人々の前から姿を消した。戦争によって文明は失われたが、世界には再び平和が戻った。 時は流れ、歴史は繰り返す…… 村の伝説 動乱の中、人々はその剣を携えた勇者を待つその剣は世の平定をとり戻すためにのみ真の力を現すというエクスカリバーや草薙など呼び名を変えあまたの物語や伝承の中に語り継がれるその剣その名をマナの剣という (説明書より) システム モーションバトル 本作の戦闘システム名。基本的なシステムは見下ろし型視点でのアクションゲームだが、アイテムや魔法の使用などは後述のリングコマンドで行う。 通常攻撃やダッシュは無制限で連発できず、約1~2秒のインターバルを必要とする。連打でも攻撃モーションをとったり駆け出したりはするが、威力や走れる距離が大幅に落ちる。「ただ攻撃ボタンを連打するだけでいい」という単純な操作法に一石を投じた独特なシステム。 通常攻撃ボタンを押し続けると必殺技ゲージを溜めることができ、離した時点でのレベルの必殺技が使用可能。武器自身のレベルが上がるほど使える必殺技も増えていき、上位レベルの必殺技ほど溜め時間は長くなる。溜めている間は走れなくなり、移動速度が遅くなる。また、アイテムや魔法も使用できないなど行動が制限される。 敵味方にはRPGのように物理攻撃の命中率・回避率といったパラメータが設定されており、一定確率で自動的に攻撃を回避したり防御する。 パーティメンバーは気弱な少年ランディ、強気な少女プリム、したたかな妖精ポポイの最大3人。 それぞれ初登場時に限り一回だけ、名前を任意で入力できる。後から変更することはできない。 セレクトボタンで操作キャラの変更がスムーズに可能。画面下のキャラクターアイコンに数字がつき、何番のコントローラーが操作しているか表示される。 メインキャラクター3人のキャラクターデザインはクレイ人形で行われており、説明書のキャラクターイラストにもクレイ人形の画像が載っている。 リングコマンド アイテム・魔法の使用、武器防具の装備、各種メニュー設定を一括してアイコン化・階層化したもの。 コマンドを使用するとプレイが一時停止し、対象キャラクターを取り囲むように並んだリング状のコマンド一覧が出現する。左右ボタンでリングを回転させてコマンドを選ぶ。 アイテムを使うコマンドを選べば、またそこから使うアイテムの一覧のリングが開くなど、すべての挙動はリングコマンドの中で完結するようになっている。 これは最早 「聖剣伝説」シリーズの象徴 と言っても過言ではなく、以降のシリーズ作品にも搭載されている。 また、本作を皮切りに他社アクションRPGでもリングコマンドを模倣したシステムが導入されるようになった。 多彩な種類の武器や魔法(精霊)。 武器は「剣」「斧」「ヤリ」「ムチ」「弓矢」「ブーメラン」「ジャベリン」「グラブ」、魔法は「サラマンダー(炎)」「ウンディーネ(水)」「ジン(風)」「ノーム(地)」「ドリアード(木)」「ルナ(月)」「ウィル・オ・ウィスプ(光)」「シェイド(闇)」とそれぞれ8種類ずつが存在。武器のモーションや魔法の効果は多彩に用意されている。 各武器には攻撃以外にも使い道があり、剣で草を薙ぐ、斧で岩を砕く、鞭で離れた杭を掴んでジャンプする、ジャベリンで離れたスイッチを押したりする。 精霊による魔法はポポイとプリムが使えるが、同じ精霊でもそれぞれ使える魔法が異なる(ポポイは攻撃系、プリムは回復・補助系が多い)。 これらには個別の熟練度およびレベルの概念が存在し、武器は鍛冶屋で、精霊は神殿でレベル上限を上げていったうえで、武器や精霊を使い込むことで、より上位の必殺技が使えるようになったり、魔法の効果が高まったりする。 1人プレイのほか、キャラクター1人を他のコントローラに割り当てて2~3人での同時プレイが可能(3人プレイにはマルチタップが必要)。 多人数プレイ中はスタートボタンで参加、非参加(CPU操作)をスムーズに切り替えられる。 1Pも非参加にできるが、全員をCPU操作にはできない。 評価点 ストーリー 「ひょんな事から事件に巻き込まれた主人公が世界を救う」といった王道的なファンタジー・シナリオ。主人公の成長物語としての側面も持ち、キャラクターの描写としては初めは弱気な少年が、課せられた使命に戸惑いつつも仲間と共に前進しようとする葛藤等、世界観への没頭を阻害しない程度に纏められている。 絵本のような牧歌的な世界観ながら、本筋そのものはシリアス・やや暗めな印象を受ける。しかしながら一部のコミカルな演出(大抵はポポイ絡み)や感動シーン等の印象も強い。 特にラストバトル直前のやり取りからエンディングまでの最後の盛り上がりは、シナリオとしては比較的ありふれたものでありながら屈指の名場面とされており、多くのプレイヤーが涙を流した。 FF的世界観が強かった前作とは時系列面での直接的な関連はなく独自の世界観を生み出しているが「マナ」など共通の用語や同じモンスターで世界観を共有している部分もある。 グラフィック ハードがゲームボーイからスーパーファミコンへと移ったことに伴い、グラフィックが劇的な進化を遂げた。 グラフィックの傾向としては全般的にコミカルで可愛いデザインを基調とし、機械デザインなどは雰囲気を壊さない程度の質感に収められ、世界観を統一している。 キャラクターはプレイヤーや敵モンスター、脇役に至るまでアニメーションのパターンが細かく、小気味よく動き回る。 魔法のレベルが上がるとグラフィックに変化が起こる(主に大きさが変化するだけだが)。 背景も丹念に描きこまれている。 サウンド SFCの音源全てを使い切っているという特性故、アクション動作(攻撃や魔法等)のSE音が鳴るとサウンドの発音割れを起こしてしまうという現象が発生してしまうが、それだけ作りこまれているということでもある。 菊田裕樹によるBGMは非常に特徴的な音階が多用され、美麗で神秘的な雰囲気が前面に打ち出されている。世界観に多大な貢献をした本作の人気要素の一つ。楽曲製作の際に限界まで追求した結果SFC音源とは思えないハイファイサウンドになった。当時サウンドチームに所属していた下村陽子はこの製作環境を知って感嘆する程だったといい、現在でもファンが多く存在する。 代表作は「少年は荒野を目指す(フィールド)」「子午線の祀り(ラスボス戦)」「危機(通常ボス戦)」等があるが、一つが挙がればあれもこれもと芋づるの様に曲名が挙げられるほど人気曲は多い。尚、曲名は小説や演劇から引用されている。 フラミー搭乗時の音楽だけでも3曲ある。 + ... 中でも終盤になると切り替わるBGM「予感」は、空が夕焼けに変わり、時折聞こえる雷鳴のようなマナ要塞の砲撃音とともにマナの要塞が移動する演出と相まって、特に印象に残る曲となった。 演出 壮大なサウンドと共に巨大なマナの樹が姿を現すタイトル画面の演出は当時の多くのプレイヤーに衝撃を与えた。 敵撃破時のエフェクトにはいくつかのパターンがあり、敵の種類によって撃破エフェクトが異なる。いずれも爽快な演出で、印象に残りやすい。 飛沫が飛び散る、外骨格・骨が落下、煙を上げて消滅、羽根が飛び散る、魂が掻き消える、軟体が分裂して消える、といった風に、とにかくパターンが多い(*1)。 ダメージ量や回復量の数値表示は、数値が小さければ数字のサイズも小さく表示され、数値が大きければ数字のサイズも大きく表示される。これにより、大ダメージを与えた・受けたといったことが視覚的にも分かりやすく、強力な攻撃などがより派手に感じられたりする。 厳密には三段階あり、 0~49 は一番小さく、 50~199 は中間サイズ。 200 以降は大文字となる。 システム 簡単操作でシームレスなバトルを実現したモーションバトル。 操作方法がシンプルで分かりやすい他、動作も軽快なため操作感は抜群に良い。特に、ほとんどのシステムが直感的に操作できるため非常にプレイしやすい。 通常攻撃のインターバルは、多くのザコ敵がダウン復帰に要する時間とほぼ同等。つまり正確なタイミングであればあるほど敵の反撃を抑え込む事ができる絶妙なバランス。もちろんヒット&アウェイや敵ごとの無敵時間などのクセに慣れていく事で必然的にプレイヤー自身もスキルアップしていく。 最大3人まで同時プレイが可能という珍しいアクションRPGジャンル。ゲーム機やソフトのコストの高い時代背景から同時プレイ可能なゲームが人気を集めていたが、中でもプレイヤー同士が協力しながら進めていけるRPGは斬新だった。 操作していない味方(CPU)の行動パターンはコンフィグから設定可能。 魔法の重ねがけによってボスの撃破が容易になるなどゲームそのものの難易度は低く、クリアに要するテクニックは簡単なものばかり。ダンジョン内の謎解き要素も、特別困難なものは無くテンポよくプレイすることができる。 視覚的な分かり易さとテンポの良い操作性を両立したリングコマンド。 宿屋、ニキータなどのセーブポイントの実装とマトック、カギの回数制限の廃止により、前作のような行き詰りが解消され、遊びやすくなった。 賛否両論点 アクション面 飛び道具を投げてくる雑魚敵も先に攻撃してしまえば飛び道具から攻撃判定が消えるなど、基本的にガンガン攻めるのに向いたバランス。また、後述する攻撃魔法の仕様や回避不可能な攻撃など、アクションというよりRPGのコマンド戦闘に近い場面も多い。 前作はボタン連打がダメージ量に繋がる仕様だったため、本作のインターバルを置かずに連打するとほとんどダメージが与えられない仕様変更に不満を覚えるプレイヤーもいる。 いくつかのボスは特に顕著で、高誘導や広い攻撃判定で回避困難だったり、そもそも移動可能な範囲が狭すぎてフィールドを移動する意味が無いケースもある。 プレイヤーキャラや多くの雑魚敵は、ダウン中(攻撃を受けて一時的に倒れている状態)にも喰らい判定が残る。これにより、一度ダウンすると複数の敵からハメ殺される事がある。 特に序盤のウェアウルフやタイガーキメラは難敵としても名高く、攻撃を避けながら戦おうとしてもハメ殺される事が珍しくない。一応、ウェアウルフはストーリーの流れによっては戦闘回避できる。タイガーキメラは仲間が食われている隙に攻撃という攻略法があるにはあるが…。 ハメに関してはプレイヤーも多くの雑魚敵に対して通常攻撃だけでハメる事ができ、もちろんハメが不可能な敵もそれなりに存在するため一辺倒なバランスというわけではない。 回避動作 攻撃を受けた時、確率で特殊なモーションを取って回避または防御する仕様(見た目が違うだけで効果は一緒)があるが、ステータス依存の自動発生のみであり、プレイヤーが能動的に使用する事ができない。敵も同様に、確率で攻撃をかわしたりする。 プレイヤー側にとって自分に発生すればありがたい動作ではあるのだが、敵キャラに発生するとストレスが大きく、後述する必殺技にリスクを与える要因にもなっている。 必殺技 武器ランクと武器熟練度を上げると、攻撃ボタンのタメによる必殺技をより高いレベルで使えるようになり大きなダメージを与えられる。 しかしこの溜め時間と威力の実用性が今一つ釣り合っていない。一応キャラクターのレベルが上がると溜め時間は短くなるが、1段階完了まで約1.5秒程度必要、つまり8レベルまで溜めるには10秒前後必要。攻撃力は1段階毎に+50%であるため、戦闘中に必殺技を溜める必要性に乏しく、使うとしても敵との遭遇前に溜めておく用法がセオリー。また、溜めの最中は移動速度が落ちるため、位置取りや回避にリスクも伴う。 必殺技レベルが高いほど攻撃モーションが長くなる傾向があるが、ほとんどの必殺技(*2)が実質1ヒットで隙も大きめ、かつ命中判定は初段で決定されるため、長いモーションほど大きな隙を晒してしまう。前述した自動防御は敵も発動するため、長い時間を掛けた必殺技が回避されて無駄になる事も珍しくない。 このため実戦で有効に使用できるのは1~2段階までで、それ以上は効率が伴わない。長い溜め時間には補助魔法と相性が良くない難点もある。 またダメージは999でカンストしてしまうため、ステータスやバフによってはダメージアップ狙いで一定以上の高レベル技を溜める意味がなくなってしまう。 一応、移動速度を落とす事で慎重に探索を進める、広いエリアでヒット&アウェイ戦法で応用、飛び道具で段差や壁を貫通する等の使い方もできる。 ボスによっては立ち位置やパターンによって攻撃できないインターバルが数秒間~数十秒の間はあるので、再び攻撃できるようになるタイミングで大ダメージを狙う等、決して使えないわけではない。タイミング次第では魔法との併用コンボも狙えないわけでもない。 武器によって必殺技のアクションのバリエーションに差がある。剣やグラブなどはレベルによって様々なアクションを見せるが、弓矢や鞭などはモーションのパターンが少ない。 武器バランス 殆どの武器は敵が密集または一直線上に位置しているとまとめて攻撃できるが、一部の武器は一個体だけの当たり判定となっている。またモーションに隙が生じる武器がある。 投げヤリ・弓矢が該当する。高所への攻撃手段として使えるが、遠隔系武器としては一部のオブジェクトを貫通しないのでやや扱い辛い感がある。必殺技レベルが高ければ高い程飛距離も上がり弾数も増えていくが溜めからの攻撃からとなると爽快感に欠けてしまう。弓矢は射出までのモーションが長いため更に扱い辛い。 モーションが短く、貫通、遠隔攻撃、(一直線上ではあるが)まとめて攻撃できる面に優れているのはムチ、高所への攻撃手段を兼ねるとブーメランが扱いやすい部類になる。 はっきり言って投げヤリと弓矢には、上の二つ、ことブーメランに勝る要素がほとんどない。ムチについては一応、高所に届かないというネックがあるため、この点だけは差別化できるが(*3)。 近接攻撃系では剣・斧・ヤリが扇状に攻撃するので薙ぎ払うには便利であり、その点を考慮すると高所に使う以外投げヤリ、弓矢はボス戦だけというバランスに陥りやすい。 格闘もまとめて攻撃が出来るもののリーチが非常に短く、敵にギリギリ近づいての攻撃となる。格上相手だと返り討ちに遭いやすいという難点もある。 魔法 全体的に非常に強力で魔法一辺倒のバランスになりやすい。 攻撃魔法はダウン時の起き上がり中やガードモーションに関係なく回避不能、エフェクト発生中の対象は直前のモーションの属性が保持されるためエフェクト中は敵を拘束できる、さらに敵の拘束よりも術者の硬直が先に終了して連続で魔法を使えると粒揃いの性能で、重ねがけによる魔法ハメが成立してしまう。ダメージが表示される前に連続使用するとダメージも合算される(合計ダメージは最大999まで)。 詠唱中は行動できない、敵ごとに有利不利な属性が多い、最終盤になるまではMPが低い等から通常時に乱発はできないが、逆に言えばボス戦にリソースを集中するとヌルゲーと化してしまう。 とはいえ厄介なザコ敵や回避不能攻撃に対して有効となる仕様であるため、これを難点と取るか本作らしい特徴と取るかはプレイヤー次第だろう。 本作の魔法は精霊の系統ごとに魔法レベル(熟練度)が設定されており、これらは魔法を使用する事で経験値を得てレベルアップする。そして初期状態では威力も効果も低いが、レベルを上げる毎に効果が著しく増大していく。 このため、要所で魔法を使っているだけではなかなか熟練度が上がらず肝心な場面で威力不足に陥りやすい。こういった仕様も「魔法を使いまくって進めた方が楽になる」というバランスに拍車をかけてしまっている。 ただし、終盤までMPがそれほど上がらず回復手段も乏しい事もあり、攻略しながらでは魔法レベルはさほど高くならない。このため熟練値上げにはRPGと同じく拠点を往復した経験値稼ぎが必要になってくる(*4)。条件が魔法の使用であるために、消費MPの少ない魔法を持った精霊はレベル上げにかかる手間が少なく、そうでない精霊は逆に手間がかかってしまう。 この点はアクションを期待するプレイヤーにとっては作業的で苦になるが、逆にRPG要素に抵抗がないプレイヤーならどんどん増大していく効果に楽しみを見出す事もできるだろう。 その他の仕様として、魔法レベルは最大のLv8になると通常の威力は上がらないものの、派手なエフェクトの魔法(俗に超魔法と呼ばれる)が熟練値依存の確率で発動する。この時はLv8の計算式が適用され高威力となるが、リアルタイム処理の通常時と異なり画面の時間が停止するため逆にテンポの良さを失ってしまう。熟練値を含めた最大レベルに上げるためには136回の使用で到達するLv7段階から更に149回の使用が必要であり、完全にやり込みの域である。 魔法をかけられるオブジェクトを利用して、それを対象として熟練度稼ぎに魔法を何度も使用するというプレイヤーも多い。 + 強力な魔法の一例 攻撃魔法全般 ポポイは月精霊ルナを除く全ての精霊に1つ以上の攻撃魔法を備えており、前出の通り魔法ハメの主力。魔法レベルをきちんと上げれば単発でも普通に高威力である(魔法レベルが1上がるたび基礎威力の50%ずつ強くなる)。 これにプリムの「ディテクト」とMPを回復させるアイテム「魔法のくるみ」と組み合わせると、後述する強力な補助魔法を用いずともボスを封殺する事が可能。特に難しい条件を必要とせず、大半のプレイヤーが自然に使っていたであろうハメ技である。 アブソーブ(ポポイ/ルナ) 敵からMPを吸収する魔法。ルナとの契約は中盤~終盤だが、修得後はザコ敵相手でも魔法無双になる。 敵の持つMPに差があるため目標の選定は必要だが、消費MP1なのでリスクがほとんどない。更に命中時にはダメージ魔法と同じく対象がヒットバックするため、物理攻撃のサポートをしつつMP補給する事ができる。 フレイムセイバー(プリム/サラマンダー)、ストーンセイバー(プリム/ノーム)、ムーンセイバー(プリム/ルナ) 武器攻撃に一定回数分の属性付与を行うセイバー系の魔法で、その中でも実用性が極めて高いもの。 フレイムセイバーは攻撃した相手を「火ダルマ」状態にする効果を持たせる。これは一定時間食らい判定を残したままスリップダメージを与えつつ行動不能という凶悪なもので、耐性のないザコ敵はこれだけで封殺できる。消費MPも僅か2と至れり尽くせり。 ストーンセイバーは攻撃した相手を「石化」状態にする効果を持たせる。こちらは相手の残りHPを半分にした上で一定時間食らい判定を残したまま行動不能にし、その上でダメージという凄まじい効果。ある程度攻撃力があれば行動不能どころか即死攻撃も同然なため(*5)、フレイムセイバーよりも圧倒的に敵を手早く処理できる。消費MPが4と高めで、序盤はおいそれと使えない点以外は凶悪。 ムーンセイバーは攻撃で与えたダメージだけ自分のHPを回復する、吸収の効果を持たせる魔法。そこらのザコ敵なら簡単に全回復するほど強力だが、吸収の都度HP回復モーションをとるため大きな隙を晒してしまい、テンポも削がれる。強力な効果ではあるが好みは分かれる。 エナジーボール(プリム/ルナ) 魔法の説明(クリティカルヒットが出やすくなる)と異なり、対象の通常攻撃が一定回数だけ確実にクリティカルになるというもの。 他の魔法と違い対象が単体固定という難点はあるものの、ボス戦では特に威力を発揮する。条件を揃えればラスボス戦でもカンストの999ダメージを連発してしまい、途轍もない速さで撃破できるほど。 ティンクルバリア(プリム/ウィル・オ・ウィスプ) 一定回数だけ物理攻撃から身を守るバリアを張る。説明通りあらゆる物理攻撃を完全に無効化する屈指の防御魔法。終盤の難所はおろかラスボスの炎を含めた物理攻撃をも完全に防ぐことができ、物理攻撃しかしてこないザコ敵に対しては鉄壁とも言える効果を発揮する。 セイバー系やエナジーボール等と同じく、時間制ではなく効果が発動した回数で魔法が切れる仕様であるため、あらかじめ掛けておけばデメリットがなく、保険としても申し分ない性能を持つ。 ただしダメージはカットしてくれるものの追加ステータス異常までは防げない。石化や火だるま等には注意する必要がある。 一方で消費MPに対してダメージや効果が微妙で割に合っていない魔法もある。以下が該当する。 + 使えない魔法の一例 イビルゲート(ポポイ) 消費MPが8という高燃費に対してほとんどの敵にはHPの数割程度、ボス戦は1しかダメージを与えられないという超絶微妙魔法。これは敵HPに対しての割合ダメージ計算式になっている上に数値設定が異常に小さく設定されているため。同属性の「ダークフォース」の方が消費MP2と低消費かつ高威力のため完全に立場がない。 ルナティック(ポポイ) 画面上にいる敵味方、単体・全員かどちらかに良い効果・悪い効果が付加するというドラクエでいう「パルプンテ」のような魔法。ステータス強化・ステータス弱体・全回復・全員気絶・味方全員チビッコ・味方全員モーグリ・変身(敵のみ)の全8つ。どちらかというと味方に対してデメリットな効果が多い上消費MPはこちらも8で実質余興程度にしか使えない微妙な魔法となっている。 ラーバウェイブ(ポポイ) 炎属性の攻撃魔法だが、基本威力が「ファイアボール」(消費MP2)よりも劣っているのに消費MP3。ただし、長いエフェクトで敵を長時間拘束できる点、ファイアボールは発動から命中までに隙がある点、という2つの点でファイアボールより優れている。 空飛ぶ乗り物関連 360度視点を回転して飛行可能なのだが、地理関係を把握しづらい。ABボタンで高度を変えられて、地上付近まで降りると見下ろし表示になるなども含めて、表現上は見栄えするのだが。 表現や操作の上では世界が球形のように感じられてもあくまでマップデータは普通に四角形でしかない齟齬も、感覚的に把握しづらい原因。 上に表示されるN・NE・E・SE・S・SW・W・NWの方角表示にきちん合わせて移動すれば行き過ぎて世界を一周しても元の位置に戻る。しかし世界が球形ではないので、八方向表示に角度を合わせず微妙な方角の場合は直進しても元の位置には戻らない。実際は正方形のMAPなので世界1周も東西南北だと約10秒だが北東・北西・南東・南西だと約14秒。 最終ダンジョンへの侵入は空から行うが、中に入るには大まかに言うと方角+操作の条件が合うと自動で入っていく方式で、コマンドは表示されない。そのためその入るための操作方法を知らなかった当時のプレイヤーは目的地が見えているのに近づいても入っていかず通り過ぎてしまい延々往復する羽目になった、なんてことが起こりがちだった。 逆に目的地の近くで適当にうろついていたら入れた、なんてことも起こった。 STARTボタンでFF2を彷彿とさせる球状の世界地図が表示される。 球形地図は見にくいものの、球形地図表示中に左右ボタンで地図の向きを回転させると連動して実際の向きが変わるため、地図を見ながら進行方向を調整できるのは便利。しかしY軸方向に球形地図を回転させて離れた場所を見ることもできるので、そういう使い方をして地図を回転させた後は、逆に連動して実際の向きが変わってしまうことは不便。 L/Rボタンで平面地図表示に変更もできる。世界全体を把握しやすい。しかし球形地図表示に最適化してあるものを無理矢理データ処理しているのか平面地図表示には9秒かかってしまう。なおこの表示画面では枠を動かせるが何の意味もない。 移動中の曲は3種類存在するが、ストーリーの進行で強制的に変化してしまい、それまでの曲が聞けなくなってしまう。場面の雰囲気もあるため仕方ない面もあるが、どれも良い曲のため選択ができればとも感じる部分ではある。 ラスボス戦について + (ネタバレ注意) 本作のラスボス戦は実質的にイベントバトル。 聖剣を持ったランディに対してプリム・ポポイの2人がラスボス戦専用の魔法を使うと ラスボス戦専用の最強の剣が発動し、その力でラスボスに立ち向かう、というもの。 直前のイベントシーンでの切なくも熱いやり取り、緻密に描き込まれた巨大なラスボス、非常に人気の高い専用BGM「子午線の祀り」、ここまでに存在が示唆されてきた最強の剣の発動のための上記の凝ったプロセス…と、これでもかというほどに優れた演出でクライマックスを大いに盛り上げてくれる。 その反面、ARPGとしてのゲーム性はこの戦いでは皆無に近い。 ラスボスの攻撃は物理・魔法ともに全て必中(*6)、こちら側の攻撃のタイミングは一定周期ごとにランディ達の前に降りてきた時限定、聖剣以外での攻撃は基本的に通用しない…ということで、やることそのものは「ひたすら敵の攻撃に耐え続け、攻撃のタイミングが来たら剣で斬る」ということくらい。ラスボスの攻撃も(見た目こそ派手だが)威力・頻度ともにそれほど激しくないため、MPさえ尽きなければ負ける要素はほぼ無いと言っていい。 良くも悪くも演出面に特化した戦闘であり、最後だからこれでいいと感じるか、最後にしては味気ないと感じるかはプレイヤーによって印象が分かれるところ。 なお、内部的には「桁違いに高いラスボスの防御力を桁違いに高い聖剣の攻撃力で突破している」形なので、高レベルの必殺技を使ったり、先述のクリティカルを確定で出せるようになる魔法「エナジーボール」を使えば通常の武器でも一応ダメージを通すことは可能。 そのため、最強の剣発動の仕組みに気付かないまま、上記の力技でダメージを通すやり方を正攻法と勘違いして、そのままクリアしてしまったプレイヤーもそれなりに居たようである。 問題点 バグ 本作は天才プログラマとして有名なナーシャ・ジベリ氏が最後に関わったスクウェア作品であり、氏の代名詞でもあるバグの宝庫としても非常によく知られている。以下にその例を挙げる。 ゲーム進行関連 ボス戦で「最後にリングコマンドを開いたキャラと、ボス撃破後の操作キャラが違う」とボス撃破後の処理が進まず、部屋に閉じ込められゲームが進行不能になる。 普通にプレイしていても割と発生する上に、「ボスを倒したところで進行不能、リセット確定」というプレイヤーに強い徒労感を味わわせる内容から凶悪性が高く、本作のバグの筆頭である。初見であったり、強いボスほど武器攻撃のため接近することの多い操作キャラが戦闘不能になりやすく、発生リスクが上がるのもタチが悪い。 バグ条件がわからなかった時には「ボス撃破時にセレクトを連打するとバグる」とも言われ、当時は作品の広告と共に、スクウェアが通達したこのバグに関する注意書きが各小売店の店頭に掲載されていた(*7)。 武器の1つである鞭をフィールドの杭に引っ掛けて段差や穴を飛び越えるアクションがあるのだが、特定の状況下では明後日の方向にジャンプして壁の中に埋まってしまう。魔法のロープや風の太鼓を所持していなければ(もしくはどちらも使えない場所だと)脱出できずリセット確定(運良く壁のすぐ近くに杭があり、鞭を装備している仲間がそれに触れられれば脱出出来ることもある)。 特定のフィールド(屋内)で魔法のロープを使用すると自動的に延々と使用し続けて無限ループに陥り、ゲームが進まなくなる。 特定のボスが仲間キャラを捕獲している間にそのボスを倒すと、捕獲されている仲間がボス共々消滅してしまう。ボス撃破直後の一時的なものではなく、本当にその後もずっと離脱したまま。ただし一部の再加入イベントで復帰することもある。 バトルフィールドから移動したエリアでイベントが発生すると、戦闘不能や行動不能といった状態異常がイベント中でも継続される。このときイベント中に(自動で)動くべきキャラが行動不能だったり、イベントの演出で仲間の1人が戦闘不能にされて全員が動けなくなったりすると、イベントを進められなくなりフリーズする。 モーグリ状態から元に戻る間に宝箱を開けようとするとフリーズする。 データ関連 特定のセーブポイント(クリスタルパレス前のニキータ)にフラミーで直接降りてセーブすると、そのデータをロードしてもゲームを再開できなくなる。内部データで「前画面」のデータが異常になるらしい。 このバグを利用し、本来はラスボス戦以外で使用不可能な最強剣をラスボス戦以外でも使用可能にする裏技がある。ただしこの状態でラスボス戦である魔法の効果が切れると素手になるバグがある(装備をし直すと元に戻る)。同様の方法でヤリ・ムチ・弓の武器パワーも入手可能である。 また、本来その時点では入れない(シナリオを進めると入れるorクリア済みで入れない)街やダンジョンに入ることも可能。上記の最強剣を所持したまま特定のボスを倒すと必ずフリーズしてしまうので、終盤まで進めたければこのバグでシナリオやボス戦を(少なくとも中盤までは)飛ばす必要がある。 序盤で入手可能な売却不可のアイテム「魔法のロープ」を特定の手順で売ろうとすると、アイテム名が「バットラー」に変化する。この状態だと高額で売れる上に無くならないため幾らでも資金を稼げ、おまけに元の魔法のロープに戻す方法も確立されているため、正しい手順さえ知っていれば不具合を起こす心配もない。 このバグは序盤以外でも起こせるが、他の売却不可アイテムを所持しているとそれが消滅して進行不可能になることがあるので非推奨。本作では金を稼ぐ必要に迫られることがほぼ無いため、最序盤以外ではリスクに見合ったメリットはほぼ無い。 バグ以外の問題点 ゲームシステムの不備 アイテム「魔法のロープ」が必須な場面があるにもかかわらず任意入手(ダンジョン内の宝箱)であり、入手せずに進んでしまった場合とあるダンジョンで進行不能に陥りリセットしなければならなくなる。 ただしこのダンジョン内にはセーブポイントが存在しないため、やり直せなくなることはない。 終盤のダンジョン「マナの神殿」クリア後、地上部分に出現するニキータが店売り最強防具を売ってくれるが、このニキータが「画面内に出現できるNPCは3人まで」という制約にひっかかって出現しないことがある。 ここでニキータが出現することに気付かないまま次の「マナの聖地」に向かってしまうと、理不尽なまでに高い雑魚敵の攻撃力で3桁のダメージを喰らうという事態に陥る。 それもそのはず、ニキータが売ってくれる防具の防御力は合計470だが、これを買い損ねた場合は252にまで落ちる。実に一撃当たり218ものダメージが上乗せされてしまうのである。あまりにも唐突なダメージのインフレに面食らった人もいるだろう。 仲間関連 あくまで序盤とはいえ、ランディ一人で進める期間は意外と長く、マルチプレイが可能になるまではそこそこ時間がかかる(*8)。本作の売りであるマルチプレイのお預け期間が長いというのは惜しまれる。 また、3人揃うまでの流れにもいくつかの展開があるのだが、ある1パターンを除いて難易度の高いバトルが待っている。 + ネタバレ含む 水の神殿に着いたとき「ディラックたちが妖魔の森へ出発するところを見たか」でまず分岐が発生する。これをしていないとその後のゴブリン襲撃イベントがなくなり、パンドーラに着いた時点でプリムを仲間にできず、高難度バトル発生が確定(*9)。なおパンドーラにてプリム加入イベントを無視し、ポポイを先に加入させた場合も同様である。 パンドーラに着いた時点でプリムを仲間にできても、その後のストーリーの流れでガイアのヘソに直行しようとするとプリムと別れることになってしまい、これまた高難度バトル発生が確定。一度妖魔の森に行き、斧でないと壊せない像を確認することでプリムもガイアのヘソに行くことを了承してくれ、この展開でのみ高難度バトルを回避できる。 なお、ここまでに挙げた「高難度バトル」はどれも「妖魔の森でウェアウルフに襲われているプリムを発見し、彼女を助けるためにウェアウルフと戦う」というものである。ちなみにこのシーン専用のマップも用意されている。 後ろをついてくる仲間キャラと距離が一定以上離れると見えない壁に阻まれているかの如く、それ以上先に進めなくなってしまう。 仲間キャラは真っ直ぐ操作キャラについてくるしかできないため、障害物や地形に引っ掛かってしまいやすい。こうなると、操作キャラを切り替えて抜けるか一旦操作キャラをUターンさせるかしないと先へ進めなくなる。 狭い通路が曲がりくねるような場所だと常に後ろがついて来れるように気を遣わなければならず、かなり面倒。 操作していない味方(CPU)の行動パターンはコンフィグから設定できるのだが、この設定画面のアイコンはリングコマンドの中でも「キーコンフィグ」や「画面カスタマイズ」等が並んだ若干分かりづらい場所に紛れている。仲間加入時のチュートリアル等も無いため、人によっては行動パターンを設定できることに最後まで気付かないことも。 初期設定の行動パターンは何故か敵に対して最も消極的に動くように設定されているため、上記に気付かないと敵から距離を取ってばかりでほとんど攻撃に参加しないお荷物な仲間と旅をすることになってしまう。 CPUキャラは敵がいない間はついて来てくれるが、敵を感知すると警戒して対応しようとするためついてこなくなる。 特に探索などで強敵をスルーしたい場合、無理に攻撃を仕掛けて返り討ちにあうことが多い。 仲間キャラが敵の相手を始めてしまった場合、立ち止まるので上記のように画面がスクロールしなくなり、スルーしたくても先へ進めなくなる。少しすれば戦闘をやめて追ってきてくれるものの、若干のテンポの悪さは禁じ得ない。 それぞれ個別にキャラクターの動きや行動のパターンは設定できるが、いずれも状況次第でその場に立ち止まってしまう。敵をスルーしたいならわざと戦闘不能状態にしておいた方がいいぐらいである。 戦闘関連 攻撃を当てづらく設定されているボスモンスターが多い 画面外に出てしばらく戻ってこない、速い速度で動き回る、飛んでいて攻撃が届きにくい、特定のタイミングでないと物理攻撃が当たらない、といった特徴を持つ敵がかなり多く、全体の1/3程度はこれらの特徴に該当する。 アクション性があると言えなくもないのだが、攻撃不能期間が長く攻撃チャンスが限られている都合上ストレスにもなりがちであり、攻撃を外すとまたジリジリと敵の隙を待たなければならないためテンポが悪い。 魔法は上記の攻撃判定の問題をほぼ無視して使えるため、本作の魔法偏重のバランスに拍車を掛けている。 武器を鍛えてパワーアップさせていくシステムの弊害 モンスターには種族が設定されており、武器には種族特効が設定されているものがある。通常のRPGであれば敵に合わせた特攻武器を使って大ダメージを狙いたいところだが、同じ武器を段階ごとに強化していく本作の仕様上 武器をパワーアップさせると特効効果が消えたり別の特効効果に上書きされてしまうので、状況に応じて武器を選ぶことができない。 武器の中には状態異常効果を与えるものがある。とりわけ「眠り」「風船」の効果を持つ武器がある「ヤリ」「グラブ」「スピア」は攻撃するだけで敵を行動不能にすることができるため非常に強力であり、これらの効果を持つレベルまで鍛えたら、それ以上に鍛えると実質的に弱体化するため、うかつに強化できないジレンマが生じる。 敵の使用する魔法について 味方側が使う魔法の強さについては賛否両論点の項で述べたが、当然ながら敵が魔法を使ってくる際も「必中」「エフェクトが終わるまで拘束される」といった仕様は据え置き。魔法を使ってくる敵は最序盤から登場するため、演出で操作キャラが拘束される状況が頻繁に起こりテンポが阻害されがち。 詳しくは割愛するが、本作で攻撃魔法の全体がけをする際のダメージ計算は同時期の『FF』シリーズなどと比べるとやや特殊であり、対象の人数によってダメージが大きく増減する仕様となっている。 ボスが味方全体を対象に使用してくる攻撃魔法は3人にかけることを前提に威力が調整されており、1人でも戦闘不能者が存在すると被ダメージが跳ね上がってしまうため、実質的に常に3人生存している状態で戦うことを強制されてしまう。 別の敵を召喚するカオスソーサラーという雑魚敵がいるが、この敵が召喚するニードリオンが場違いな強さを誇る。知らずに戦おうとすると瞬殺されかねない非常に凶悪な敵であり、プレイヤーにトラウマを植え付けた。 一番のトラウマはフリーズだろうけど。 さらにそれより前のダンジョンに登場するシェイプシフターという雑魚敵は変身能力を持っているが、問題なのは上記のカオスソーサラーにも変身するという事である。つまり運が悪いとシェイプシフター→カオスソーサラーに変身→ニードリオン召喚という最悪なコンボが発生する。このダンジョン攻略の時点でニードリオンの攻撃を喰らったらほぼ即死である。 ニードリオンは通常遭遇する「マナの聖地」で適正な装備やレベルであっても苦戦する敵なのに、それ以前のダンジョンでしかも貧弱な装備で戦わされるのは理不尽である(「マナの聖地」突入可能なタイミングで段違いに強力な装備が購入可能になるが、それでやっとまともな被ダメージに抑えられるくらいの強さ。「マナの聖地」以前に遭遇すると必然的にそれより大きく劣る装備で戦う羽目になる)。 やり込みに関する不満 一部の武器パワーが不足する ボス撃破や宝箱回収などを繰り返して進行すると最終的にほとんどの武器ランクは8になるが、斧とグラブは武器ランク7までしか武器パワーが貯まらない(*10)。 ラストダンジョンの雑魚モンスターは倒すと低確率で武器パワーを落とすため、これを狙ってランク9の隠し最終武器を作ることが本作のやり込み要素の一つになっているのだが、斧とグラブだけはこの作業を2回分行う必要がある。 上記のランク9の最終武器だが、どの武器種のものも一律で「ランク8より攻撃力は勝るものの特殊効果は持たない」という性能になっている。ランク8から攻撃力が僅かしか上がらないにもかかわらず有用な特殊効果を失ってしまう武器も多く、いまひとつやり込み甲斐を感じにくい。 ランク9の斧に至っては 攻撃力が2しか変わらないのにランク8の時の力+5のボーナスを失ってしまう というまさかの弱体化(*11)。2回鍛える手間を省かせるための配慮だろうか? ランディの最強頭防具「グリフォンヘルム」や火だるま・雪だるまを防ぐ最後まで有用な腕防具「チビデビルリング」は踏破後再挑戦できない「マナの聖地」でしか取れない(*12)。 ストーリー関連 + ※若干のネタバレ注意 本作は全編を通して世界の支配を目論むヴァンドール帝国との対立構造が描かれるのだが、そのためか序盤から 帝国による襲撃→場当たり的にボスを倒して解決 の流れがかなり多い。 物語中盤までは要所で敵の拠点を攻略する展開も用意されているのだが、終盤は帝国側に出し抜かれる展開がひたすら連続する。クライマックスまでほぼ敵の思惑通りに話が進み、黒幕の野望成就の直前まで漕ぎつけられてしまうため、最後の最後にギリギリで黒幕を倒してなんとか事態の収束に持ち込んだ、といった印象は否めない。 味方側の陣営として反帝国のレジスタンスや共和国も登場するが、明らかな帝国側の罠に誘い込まれ窮地に陥ったり、スパイの潜入に慌てふためいたりといった頼りない描写が目立つ。 戦場に駆けつけて「我々が帝国からの援軍を防ぐ!」と言っていたりもするので設定上は支援をしてくれているのかもしれないが、なにぶんまともに活動している直接的な描写に乏しく、主人公たちの役に立っている印象は抱きにくい。 中盤、空を飛ぶ移動手段の入手以降はしばらくの間おつかい的な流れで世界をたらい回しにされる展開が連続し、会話イベントの量も減るため、やや中だるみが起きる。 その他 後半のボス敵は、ストーリーに直接関わるものを除いた殆どが既存のボスの色違い。 ボスキャラ数自体はかなり多いため、余りに使い回しばかりという程ではないのだが。 森マップや建物内等、フロアの出入り口がわかりにくい箇所が幾つか存在する。 本作のダンジョンには全編を通して「斧を使わないと壊せない岩」「ムチを使わないと飛び越えられない崖」がところどころに配置されており、先に進むためだけにこれらの武器に持ち替えなければならない場面が頻出する。 ひと目見れば斧・ムチを使えばいいと分かる同じようなオブジェクト・地形が序盤から延々と登場し続けるため謎解きの要素を担っているわけでもなく、ダンジョンの雰囲気づくり程度の意味しか持たない(*13)煩わしい要素となってしまっている。 名前・フォント関連 キャラの名前を入力する際、初期値が無い上に未入力で決定する事も出来ない。そのためデフォルトの名前にしたい場合でもいちいち自分で入力する必要がある。 ネーム決定・コンフィグ・システム画面の文字が通常の1/2の潰れフォントであることからフィールドの文字より読みづらい。 1990年代当時は表示装置はブラウン管テレビ(*14)しかなかったため解像度が低く、濁点と半濁点の区別がつきにくかったことでデフォルトの名前を入力しようとして「ブリム」「ボボイ」というシュールな名前にしてしまう事も少なくなかった。 更にスーパーファミコン本体とテレビ間の接続がRF(同軸ケーブル)接続の場合はより解像度が悪く認識しづらいのも拍車をかけている。 フォントの判別しづらさはテレビの接続がコンポーネントやS端子などの(ビデオ端子)接続であれば幾分か軽減できる。 総評 ハードが変わったことで、前作の問題点であった敵の思考ルーチンが大幅に改善され、敵の攻撃に積極性が見られるようになりアクション性が高まった。 しかし、自動回避や撃てば必ず当たる魔法が強力すぎてアクション性を損なっている面もあり、その点をアクション"RPG"としてどうとらえるかは人それぞれであろう。 複数人プレイで協力して攻略する楽しみが増えたのは大きなポイントであるが、その仲間がCPU操作の時には足を引っ張りがちになるのはアクション面で大きな問題点となってしまった。 上記のようなアクション面の粗やバグなどの不備が目立つものの、アクションRPGの裾野を広げた一翼として後続作品に多大な影響を与えた作品であることは間違いなく、強く印象に残る高クオリティBGMの多さも併せてマイナス部分を補って尚余りある魅力を内包している。 ファイナルファンタジーの外伝に過ぎなかった聖剣伝説に、オリジナルの世界観を創出することでスクウェアの代表的シリーズにまで押し上げた傑作である。 移植版 2008年以降、Wii/Wii Uのバーチャルコンソールや携帯アプリ・スマートフォンにて順次配信されている。 VC版は当然ながらベタ移植だが、ボス戦後にゲームがストップするバグだけは修正されていて、ほとんど起きなくなっている。 また、SFCでも全くバグの被害にあったことが無いという人もおり、公表されてはいないが後期出荷版でひっそりと修正された部分があったのではないか(VC版は後期SFC版ベースなのではないか)とまことしやかに噂されている。 携帯アプリでの移植を機に、イラストレーターのHACCAN氏によってメインキャラクター3人や精霊のデザインが描き直された。以降も、『2』のキャラクターはこの時のデザインを元に登場している。 2017年6月1日にニンテンドースイッチ専用ソフト『聖剣伝説コレクション』として『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』&『聖剣伝説3』とともにセット移植。基本的にはSFC版そのままの移植であるが致命的なバグは取り除かれている。 2017年10月に発売された小型復刻ゲーム機『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』にも収録されている。 ただしマルチタップ非対応のため3人プレイは不可。 2018年2月15日に本作の3Dフルリメイク『聖剣伝説2 SECRET of MANA』がPS4/PSVita/Windows(Steam)で発売された。詳細は別項を参照。 余談 開発経緯 原型として、「戦闘画面に移らずそのまま戦闘する」というシームレス戦闘システムの『ファイナルファンタジーIV』(*15)の企画案の1つがあった。企画者は田中弘道。 このFF4没企画がスーパーファミコン用外部CD-ROM機器「プレイステーション(仮)」用ソフトとして再利用され、『○鳥(まるとり)プロジェクト(鳥山明プロジェクト)』として企画がスタートし、仮題がなんと『クロノトリガー(仮)』となっていた。しかし当時円満終了予定だった漫画『ドラゴンボール』が連載延長になって鳥山明が多忙になり開発は延期、1年後に開発再開するということで、進行していて企画が鳥山明と無関係な作品に形を変えて生まれ変わったのが本作『聖剣伝説2』である。 その後、塩漬け状態だった『○鳥プロジェクト(クロノトリガー)』はCD-ROM機器自体が中止され実現できなくなり、後に改めて企画を再利用してドリームプロジェクトとして新規に開発し直された(参考:1、2)。 そのため『聖剣2』『クロノ』両作品の主人公・ヒロインの姿はよく似ている。 もしCD-ROM機器が発売されていたとしても、当時『ドラゴンボール』は連載をさらに延期して魔人ブウ編を始めたため、当初の予定通り鳥山明にがっつり携わってもらうのは難しかったかもしれない。 また本作のモーションバトルも、『クロノ』のアクティブタイムバトルVer2.0と同じく『FF4』の没案のシームレス戦闘システムが発端となっている。 移植・リメイクに関しても、日の目を見ずお蔵入りとなったものがいくつか存在している。 ワンダースワンカラーへの移植が予定されていたが、後に『ファイナルファンタジーIII』等と同様に開発中止となっている。 ゲームボーイアドバンスにて『新約 聖剣伝説2』の仮題でリメイク版が予定されていたものの、その後も詳しい情報は出ないまま諸事情により開発中止となった。 長らく画面写真が公開されていなかったが、2018年にブラウニーブラウン(現、ブラウニーズ)代表取締役の亀岡慎一氏のTwitterで開発中の画像が公開された。画面から察するに『新約聖剣伝説』をベースにしたリメイクだったと思われる。 没関連 データ上でしか存在しない装備品がある。ゲームとしては問題ないのだが、公式攻略本に没データがそのまま掲載されてしまったため、探してしまった人もいるだろう。 「ルビーアーメット」が該当。店頭販売も敵の戦利品にもない装備品であるが、公式本の「基礎知識編」では掲載された上で何故か値段の記載がある。 同書は他にも非売品の値段が掲載されていたり、値段が違う等の誤記があったりと、所々おかしい箇所も見受けられる。同じ出版元の『ファイナルファンタジーVI』の公式本でも誤記・誤植が見られるのでいわば前科モノ。 開発時には「ひょうたん島」という場所・イベントが制作されていたが、没になった模様。 当時の雑誌にて、ひょうたん島なる場所の画面写真が掲載されていた。 本作にはフラミーに乗って行くことができる、メインストーリーには関係のないサブイベント的な小島がいくつかあり、ひょうたん島もその一つだった可能性はある。 その他 海外では約2年後に本作のシステムをベースに『Secret of Evermore』が製作された。『3』が海外未発売なのと対照的に、そちらは日本未発売となっている。 コンポーザーである菊田氏によるリマスターアレンジCD『シークレット・オブ・マナ・ジェネシス』が2012年に発売された。 原曲再現を重視したアレンジCDであり、ほとんどは原曲に忠実であるが、一部のものはゲームプレイに則したアレンジが施されている。 キャラクターの動作が現実的なものばかりであった(分身、瞬間移動などが無い)ため、当時の年少プレイヤーが傘や縄跳びを武器に見立ててこの動きを真似ることが多かった。 攻撃魔法「イビルゲート」の超魔法が発動するとき、1/64の確率でシャドウゼロというキャラがワラワラ登場するエフェクトになる(63/64はただの超魔法)。 超魔法自体が魔法レベルが関係する確率で起こるものなので、携帯移植時にプログラム面からではなく実機プレイで検証していて発生条件が全然特定できないという事態になった。
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このページはこちらに移転しました あなたとすれ違う時 作詞/50スレ123 何にも知らない振りして スクランブルを渡ったら ほら あなたとすれ違う 渡りきった向こう側で 背中を見てるわたしだけ ふと 切なくなった 朝の陽射しだけ 歩道を照らしてる 見送ってる影が 斜めに延びている こんな日が続いても あなたは気づかない つかまれた心が ちょっぴり泣いている 何にも知らない振りして 歩道橋を歩いてる ひる あなたとすれ違う 時計を見て駆けて行く 背中を見つめ見送った また 切なくなった 影が消えそうな 真っ直ぐな太陽 立ち止まる影は わたし独りだけね ちょっとだけ笑顔を あなたに貰いたい すれ違うだけでも 幸せになれるから (このページは旧wikiから転載されました)
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熱血格闘伝説2nd HP:http //www.geocities.jp/murasakielegy/ +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 作品名 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(フリーウェア) クローン 最終更新日時 2011-08-16 21 07 30 (Tue)